sábado, 8 de septiembre de 2012

Patrones aplicados al campo de la arquitectura y el diseño

Anteriormente, se ha demostrado que el concepto patrones puede aplicarse a campos muy diversos, y es por eso, que ahora se puntualizará sobre lo referido a la arquitectura y el diseño.Para comenzar se citaran algunos conceptos y trabajos aportados por una personalidad muy influyente en lo referido a la arquitectura, y más particularmente a la relación patrones-arquitectura como lo fue Christopher Alexander , considerado el creador del término lenguaje de patrón. Dicho autor lo define de la siguiente manera: "Cada patrón describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener que volver a pensarla otra vez."
Timeless Way of Builing

El austriaco Christopher Alexander nacido en 1936, aportó a la arquitectura el libro Timeless Way of Building (junto a Sarah Ishikawa y Murray Silverstein), el cual contenía una serie de patrones con el fin de estructurar el conocimiento para facilitar y mejorar la construcción de edificios y poner a la arquitectura al alcance de personas no especializadas profesionalmente.



El propósito de reflejar generaciones de conocimiento arquitectónico en este libro fue con los siguientes objetivos:
  • Formalizar un vocabulario común entre arquitectos y diseñadores, 
  • Facilitar el acceso de las nuevas generaciones de diseñadores al conocimiento ya existente. 
  • Agilizar la búsqueda de soluciones a problemas ya resueltos 
  • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño. 

Según C. Alexander, un patrón puede describirse en 3 partes:
  • Contexto: ¿Bajo qué condiciones resolverá esta solución el problema? 
  • Sistema de fuerzas: Se puede considerar como el problema o el objetivo 
  • Solución: Una configuración que pone las fuerzas en equilibrio o resuelve el problema presentado 

Generalmente, entre los diseñadores al describir patrones utilizan plantillas estándar para que ésta sea un medio efectivo de comunicación. Las mas común es la creada por el grupo Gang of Four (GoF) y posee la siguiente estructura:
  • Nombre del patrón: nombre estándar del patrón por el cual será reconocido en la comunidad 
  • Clasificación del patrón: creacional, estructural o de comportamiento. 
  • Intención: ¿Qué problema pretende resolver el patrón? 
  • También conocido como: Otros nombres de uso común para el patrón. 
  • Motivación: Escenario de ejemplo para la aplicación del patrón. 
  • Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrón. 
  • Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrón. 
  • Participantes: Enumeración y descripción de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrón. 
  • Colaboraciones: Explicación de las interrelaciones que se dan entre los participantes. 
  • Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseño derivadas de la aplicación del patrón. 
  • Implementación: Técnicas o comentarios oportunos de cara a la implementación del patrón. 
  • Código de ejemplo: Código fuente ejemplo de implementación del patrón. 
  • Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrón. 
  • Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.

Referencias

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